# EGamePlay **Repository Path**: mtdmt/EGamePlay ## Basic Information - **Project Name**: EGamePlay - **Description**: https://gitee.com/mztn/EGamePlay - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 2 - **Forks**: 1 - **Created**: 2021-01-19 - **Last Updated**: 2024-01-15 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # ***EGamePlay*** --- [![Unity Version: 2020.3.1f1](https://img.shields.io/badge/Unity-2020.3.1f1-333333.svg?logo=unity)](https://unity3d.com/get-unity/download/archive) [![Status: Work-in-progress](https://img.shields.io/badge/status-work--in--progress-orange)](https://github.com/m969/EGamePlay/projects/1) --- ## 知乎文章: - [0、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——序章](https://zhuanlan.zhihu.com/p/272216809) - [1、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——数值系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/269901872) - [2、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——数值系统(升级版)](https://zhuanlan.zhihu.com/p/274795206) - [3、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——战斗行动机制](https://zhuanlan.zhihu.com/p/272865602) - [4、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——战斗实体](https://zhuanlan.zhihu.com/p/284192989) - [5、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——能力Ability](https://zhuanlan.zhihu.com/p/292590253) - [6、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——Status状态效果](https://zhuanlan.zhihu.com/p/334825494) - [7、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——Skill技能](https://zhuanlan.zhihu.com/p/340447052) - [8、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——技能效果](https://zhuanlan.zhihu.com/p/341431038) - [9、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——Entity-Component模式](https://zhuanlan.zhihu.com/p/343624199) --- ## 该项目使用了以下收费插件: - [DOTween Pro](https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/dotween-pro-32416) (简单易用强大的动画插件) - [Odin Inspector](https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/odin-inspector-and-serializer-89041) (编辑器扩展、工作流改善) - [Animancer Pro](https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/animancer-pro-116514) (基于Playable的简单强大的Animation解决方案) --- ## 如何将EGamePlay移植到别的Unity工程 如果要将EGamePlay移植到自己的Unity工程里,首先要确保Odin Inspector插件已经在工程中,然后再将以下目录拖过去即可: - EGamePlay/Assets/Editor - EGamePlay/Assets/EGamePlay 如果要使用Excel配置流程的话,还需要将 EGamePlay/Excel 目录复制过去,再生成配置 --- ***
Numeric NumericFloat
CombatEntity CombatEntity
Ability Ability
Status StatusAbility
Skill SkillAbility
Effect SkillEffect
ExpressionParser ExpressionParser
EffectConfigToJson EffectConfigToJson
--- ## 基于Odin和ScriptableObject实现的灵活的技能、buff配置工具 ![SkillConfigImage.png](Readme/ConfigImage.png) --- ## 技能ScriptableObject配置和Excel配置流程切换命令 ![SkillConfigImage.png](Readme/Excel.png) --- EGamePlay战斗框架技术讨论交流qq群:763696367 === 对战斗感兴趣的同学可以进群一起探讨更合适、高效的战斗框架实现 --- 对EGamePlay有任何疑问或建议可以进群反馈,或是提在[Discussions](https://github.com/m969/EGamePlay/discussions) --- ## 其他类似项目 - https://github.com/KrazyL/SkillSystem-3 (Dota2 alike Skill System Implementation for KnightPhone) - https://github.com/weichx/AbilitySystem - https://github.com/dongweiPeng/SkillSystem (丰富的接口可便于使用扩展 完整的技能效果流程【如流程图】 配套的技能管理器 自定义的技能数据表) - https://github.com/sjai013/UnityGameplayAbilitySystem (The approach for this is taken from that used by Unreal's Gameplay Ability System, but implemented in Unity using the Data-Oriented Technology Stack (DOTS) where possible.) - https://github.com/dx50075/SkillSystem (skill system for unity , 思路 http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/50358463 技能描述文件如下 skill(1000) //技能1 { FaceToTarget(0) PlayAnimation(1,Skill_1) Bullet(1.3,Bullet,7) PlayEffect(0,Explode8,3) }) --- ## 参考引用 - https://github.com/egametang/ET