# threejs-shader **Repository Path**: mouseliu/threejs-shader ## Basic Information - **Project Name**: threejs-shader - **Description**: glsl,shader练习 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2024-03-13 - **Last Updated**: 2025-05-07 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README ## 说明 # 颜色突变 ## step(edge, x) ## edge 区分中间值 ## 函数,其会返回0.0或1.0数值,如果 x < edge 返回0.0,如果 x > edge 返回1.0 # 重复效果、条纹效果 ## fract(vUv.x * 3.0) ## 可以通过对 vUv 乘以一定倍数放大,比如0.0-1.0放大3倍变成0.0-3.0,然后用 fract() 函数取小数使得数值在 0.0-1.0 里循环重复,比如1.1、2.1取小数后都变回0.1,再将该数值转换成 vec3 再设置到颜色上,就会产生重复的黑白渐变效果。 # uniform变量 ## uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。 # attribute变量 ## attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。 # varying变量 ## varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。 # Normal(法线贴图)通道 ## 顶点 varying vec3 vNormal; ## 顶点 设置 vNormal = normal; ## 片元 vNormal = normal; ## 片元 使用着色 gl_FragColor = vec4(vNormal, 1.0);